Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus

Barbare

5

10

2

8

1

2

8 points de Caractéristique

Vulnérable à la magie

Aucun charisme

Soif de sang

Berserk

Venus des plaines désertiques d'Alänkhûm, ces fiers guerriers sont robustes et n'ont pas leur pareille dans le maniement des armes lourdes. Cependant cette force a un prix qui se traduit par un sérieux manque d'intelligence et de charisme, qu'ils compensent dans la rapidité que leur confère leur puissance musculaire et dans l'équipement qu'ils ont la possibilité de porter. De plus, leur endurance hors du commun les classe dans la catégorie des ouvreurs de voie.

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus


Paladin


3


7


0


10


4


4

7 points de Caractéristique

Vitesse très lente

Dextérité inexistante

Guérison

Résurrection

Auras

Équpt

Le Paladin de l'ordre sacré est le guerrier béni du Phénix. Il peut redonner la vie et soigner ses compagnons ou s'entourer d'auras le soutenant dans ses charges valeureuses. Lourdement équipé, il est d'une endurance extraordinaire mais sa vitesse en est altérée. Ses pouvoirs blancs de mage-guerrier lui confère de plus un certain bonus de charisme et d'intelligence qui lui permettent de résister aux assauts de mages et aux conversions ennemies, mais son point faible est surtout sa dextérité, inexistante du fait de sa trop grande confiance en lui et de son équipement encombrant. Ce rocher quasiment invincible possède donc un talon d'Achille, qu'il lui faut couvrir en s'associant avec un chasseur qui élimine les tireurs embusqués.

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus



Clerc


4


1


1


4


7


9

3 points de Caractéristique

Physique vulnérable

Équipement rare

Guérison/résurrection

Maudire l'ennemi

Convertir

Les clercs sont certes de piètres combattants, mais leurs connaissances des arcanes religieux et de l'âme humaine leur confèrent des pouvoirs de guérison, de malédiction et de persuasion indéniables... Ce personnage très spécialisé est donc une proie facile, mais il peut s'avérer être un atout indéniable en terme de tactique : son intelligence et sa persuasion sont à toute épreuve, et à défaut d'avoir des alliés à guérir il est toujours pratique d'avoir un ou deux morts-vivants convertis à ses côtés...

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Pris









Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus



Chasseur


5


3


9


6


2


2

6 points de Caractéristique

Dagues & distance uniquement

Critique plus facile

Furtivité

Pièges

Le chasseur, être rapide et précis au sang-froid légendaire, est un prédateur né. Ses chances de toucher sa cible sont accrues et sa présence est difficilement détectable, il fait par conséquent un excellent tireur embusqué. Il sait également poser des pièges variés qui désavantageront toute tactique et avancée ennemie, et s'il est bien manié il peut même parfois éviter tout combat en minant totalement un terrain ou en bloquant ses proies, qui deviennent par conséquent d'excellentes cibles pour son œil avisé.

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Pris

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus


Assassin


5


4


6


5


4


3

5 points de Caractéristique

Equpt léger

Malus à la lumière

Critique très facile

Furtivité très efficace

Poison

Tapi dans l'ombre, l'assassin observe l'ennemi et choisit le bon moment pour passer à l'action, l'exécutant dans une acrobatie d'une rapidité et d'une précision mortelles. Guerrier aux grandes connaissances du corps humain, il sait exactement où frapper pour porter un coup mortel ou paralysant. Il est cependant désavantagé dans les lieux lumineux, qui mettent à mal sa couverture.

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus




Artificier


4


1


5


3


7


3

8 points de Caractéristique

FOR, DEX et END limitées.

Faible constitution

Nécessite equpt

Equpt puissant

Jet d'inventivité

Explosifs

Passant des heures dans son laboratoire, l'artificier possède une intelligence à l'épreuve de toute situation. Faisant preuve d'une habileté sans égard comme d'une inventivité de génie, il imagine et assemble des équipements très perfectionnés aux multiples utilités ainsi que des produits de défense ou offensifs comme des explosifs. Il est un personnage clé dans la compréhension de l'Angardia.

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus



Eclaireur

Faune


6


5


5


4


2


6

6 points de Caractéristique

Equpt spécial

Furtivité indétectable

Désactiver & voir les pièges

Les Faunes sont des êtres vivant à l'écart de la civilisation, reclus ou dans des tribus aux mœurs variés. Ils ont fini par communier avec la forêt par l'intermédiaire de drogues et de rituels. Cet enseignement sauvage leur confère une connaissance absolue de la nature, qui leur permet de se mouvoir sans être vu mais également de désactiver tout piège se trouvant sur leur passage. De surcroît leur vitesse sans égale leur permet d'être de talentueux éclaireurs,

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Pris

Pris

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus



Ensorceleur

Faune


4


2


1


3


9


7

3 points de Caractéristique

Equpt spécial

Magie naturelle

Bon charisme


Issus également de la forêt des Sylves, les ensorceleurs Faunes font aussi partie de ces Hommes, Elfes et Sylves ayant décidé de voir la vie au travers du prisme de la forêt. Ces derniers ont développé une telle connaissance de la nature qu'ils communient avec elle sous forme de liens d'énergie et ont entre les mains le pouvoir magique des forêts. Ralentie par leur prestance, ce derniers ont surtout développé une intelligence supérieurs mais gardent l'avantage charismatique qu'ont tous les Faunes.

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus



Druide


5


3


3


5


7


4

4 points de Caractéristique

Vulnérable aux spécialisations

Difficile a jouer !

Transformation

Magie naturelle

Invoc. animaux

Issu des forêts Celtiques de Gäladrim, dans les terres d'Ôhk gavées de magie, le druide est un magicien-guerrier tirant son pouvoir de la nature qu'il a appris à apprivoiser. Les druides ont une étrange attitude, car concilier force et magie est dangereux. En effet, à trop vouloir maîtriser un nombre étendu de qualités on en devient moins fort. Cette absence de spécialisation demande un certain sang-froid, ce qui les rend très souvent peu aimés. Tout cela amplifié par leur culture barbare, ces hommes restent souvent incompris de leurs semblables.

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus



Élémentaliste


4


1


1


3


10


5

3 points de Caractéristique

Faible constitution

Physique vulnérable

Magie élémentale

Invoc. élémentaux

L'élémentaliste est un être vénérant l'érudition. Sa recherche perpétuelle du savoir et son perfectionnisme l'ont conduit à développer une magie puissante et précise, basée sur des connaissances secrètes qu'il doit cacher au reste du monde. Maîtrisant les éléments, il rassemble les forces du ciel, des océans, de la lave et de la terre afin de les orienter vers sa volonté et d'en tirer une énergie pure qu'il catalyse à l'aide d'incantations et de parchemins.

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus



Nécromancien


4


1


1


2


10


6

3 points de Caractéristique

Faible constitution

Physique vulnérable

Risque de coma

Magie noire

Réveiller les morts


Souvent détesté par le reste du monde, le nécromancien est un personnage sombre et couramment solitaire qui compte ses alliés sur les doigts de la main. Enfin, si l'on exclue les cadavres qu'il fait ressortir de la terre... Il est de ceux qui déclarent que la fin justifie les moyens, et peut faire des merveilles quand il utilise bien son pouvoir. Mais il risque également d'être dévoré par les ténèbres qu'il éveille et pourrait bien en mourir ou se voir submergé par le mal.

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Libre

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Nom

VIT

(cases)

FOR

DEX

END

INT

CHA

Description

Malus

Bonus



Barde


4


1


2


3


7


9

3 points de Caractéristique

Faible constitution

Physique vulnérable

Convaincre

Charmer

Endormir

Guérir

Ami chantant et dansant d'un air guilleret, le barde est le plus souvent vu comme un accessoire inutile. Mais derrière cet aspect d'homme efféminé ou de rêveuse innocente se cache une force dormante. Lorsqu'il ne finit pas écrabouillé sous le marteau d'un troll, le barde affine ses pouvoirs et devient l'un des compagnons les plus utiles qui soient, sachant dompter de sa musique la plus infecte des goules, faire les infâmes prêtres maudits des ténèbres danser du hip-hop, ou encore faire chanter la cucarracha à des nazgûls en chemise hawaïenne.


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Pris

Libre

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